Заметки по ходу написания Low hanging fruit.

Картинка

Нарисуй картинку

Расположение персонажей:

Слева в кадре стоит группа антропоморфных животных  (утки, собаки, коты, зайцы и другие), выстроенных в одну линию, с небольшим наклоном вглубь сцены. Они расположены по диагонали, уходя от переднего плана к фону. Животных около 10. Животные нарисованы в стиле мультфильмов диснея.
Животные одеты в простую гражданскую одежду в стиле СССР — куртки, кепки, рабочие комбинезоны, рубашки. Некоторые держат руки в карманах или стоят расслабленно. Люди одеты приятно в стиле позитивных советских фильмов Гайдая.
Справа стоит полицейский-медведь, читающий с бумаги. Он слегка наклонён вперёд, сосредоточен на тексте.

Камерный ракурс и перспектива:

Камера находится на уровне груди или чуть ниже, создавая ощущение присутствия.
Линейная перспектива: линия животных слева создаёт глубину, ведущую к милиционеру.
Объектив умеренно широкий, что помогает захватить всю сцену без сильных искажений.
Глубина резкости средняя: передний план чёткий, задний чуть размытый, но читаемый (кирпичное здание, грузовик).

Фон и окружение:

Позади полицейского-утки кирпичное здание с окнами, создающее индустриальный советский антураж.
Позади группы животных — часть двора или улицы, визуально углубляющая сцену.
Справа в кадре стоит тёмный автомобиль (грузовик/автозак), добавляющий реализма.

Стиль: чёткий стиль диснеевских мультфильмов, без примесей. Персонажи: около 10 антропоморфных животных (утки, собаки, коты, зайцы), слева, по диагонали вглубь кадра. Одежда животных: простая советская гражданская одежда в позитивном ключе (куртки, кепки, комбинезоны, рубашки), стилистика комедий Гайдая. Полицейский: медведь-милиционер справа читает с бумаги, слегка наклонён вперёд, сосредоточен. Ракурс: грудь или чуть ниже. Перспектива: линейная, животные слева ведут взгляд к медведю. Глубина резкости: средняя, передний план чёткий, фон чуть размытый, но различимый. Фон: кирпичное здание (индустриальный советский стиль) за милиционером, часть двора или улицы за животными. Автомобиль: справа тёмный грузовик/автозак.

Есть такое правило - Правило бойскаута, оно предполагает, что мы должно вносить небольшие изменения в код, делая его постепенно лучше. Но иногда я встречаю картину, когда вносятся не нужные исправления в код, апеллируемые именно этим правилом. И возникает вопрос - а достаточная ли это мотивация и аргументация для того, чтобы вообще такие-то изменения вносить в код?

Давайте сначала поговорим об этом правиле

Привет, дядя Боб, и ты тут, старая развалина?

Описано в “Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship”.

If we all checked-in our code a little cleaner than when we checked it out, the code simply could not rot. The cleanup doesn’t have to be something big. Change one variable name for the better, break up one function that’s a little too large, eliminate one small bit of duplication, clean up one composite if statement. Can you imagine working on a project where the code simply got better as time passed? Do you believe that any other option is professional? Indeed, isn’t continuous improvement an intrinsic part of professionalism?

Давайте поговорим про изменения.

Поверхностный рефакторинг как иллюзия прогресса, а по факту прокрастенация

Критика Правила бойскаута в программировании

1. Поверхностные улучшения могут быть бесполезными

Если разработчик исправляет только мелочи (переименовал переменную, удалил комментарий), но не решает системные проблемы, то правило превращается в косметический ремонт без реальной пользы. Технический долг требует стратегического подхода, а не только микро-рефакторинга.

2. Рефакторинг ради рефакторинга — вред

Изменения в коде могут усложнить работу команды:

  • Генерация ненужных merge-конфликтов – небольшие правки в уже стабилизированных модулях могут помешать другим разработчикам.
  • Изменение стиля без согласования – разные разработчики могут по-разному видеть “улучшения”, что создаёт хаос.
  • Изменения без тестов могут сломать код – мелкий рефакторинг без тестов или понимания контекста может привести к багам.

3. Неявное увеличение затрат

  • Разработчики тратят время на “чистку” кода вместо работы над задачей.
  • Менеджеры могут видеть это как “ненужную” активность, не приносящую бизнес-ценности.

Если рефакторинг не запланирован, может возникнуть конфликт между инженерами и бизнесом.

4. Субъективность и разночтения

Что считается “чище”? Одному кажется, что лучше написать var a = b + c;, другому — что надо развернуть это в понятный метод. Если нет чётких код-стандартов, такие “улучшения” могут превращаться в бесполезные споры.

5. Можно увлечься и попасть в “перфекционизм”

Некоторые разработчики, следуя этому принципу, могут бесконечно рефакторить код, пытаясь достичь “идеала”. Но код не должен быть идеальным, он должен работать и быть достаточно поддерживаемым.


Итог: когда правило полезно, а когда вредно?

Полезно, если:

  • Улучшения реально повышают читаемость и уменьшают сложность.
  • Исправления не мешают основной задаче.
  • Рефакторинг согласован с командой.
  • Есть тесты, подтверждающие, что ничего не сломалось.

Вредно, если:

  • Улучшения делают ради галочки, а не ради качества.
  • Они мешают другим разработчикам (merge-конфликты, неожиданные изменения).
  • Нет объективного понимания, что значит “чище”.
  • Это отнимает время, которое должно идти на реальные задачи.

Таким образом, “Правило бойскаута” работает только при разумном применении. Оно не должно быть самоцелью, а всего лишь ориентиром для поддержания кода в хорошем состоянии.

Да, если применять “Правило бойскаута” бездумно, оно легко превращается в поверхностный рефакторинг ради ощущения прогресса, но без реальной пользы. Это как “косметическая уборка” в коде вместо решения структурных проблем.

Такое явление действительно можно назвать прокрастинацией под видом продуктивности. Разработчик ощущает, что делает что-то полезное, но:

  • Глобальная сложность системы не уменьшается.
  • Технический долг остаётся нетронутым.
  • Бизнес-ценность от таких правок минимальна или вовсе отсутствует.

Примеры бесполезного поверхностного рефакторинга

  • Переименование userName в username без реальной причины.
  • Разбиение метода на два, хотя читабельность не меняется.
  • Удаление комментариев, которые всё ещё полезны.
  • Перемещение кода по файлам “ради порядка”, но без логики.

Как отличить полезный рефакторинг от прокрастинации?

Полезный рефакторинг

  • Упрощает код, снижает сложность.
  • Убирает дублирование, улучшает модульность.
  • Улучшает перформанс (если это актуально).
  • Решает реальные боли команды.

Прокрастинация

  • Правки носят косметический характер.
  • Код становится просто “другим”, но не объективно лучше.
  • Нет измеримого улучшения поддержки или работы системы.
  • Много усилий → мало эффекта.

Как избежать ловушки “иллюзии прогресса”?

  1. Спрашивать себя “зачем?” – реально ли код станет понятнее, проще, быстрее?
  2. Делать только осмысленный рефакторинг – не трогать код, который работает хорошо.
  3. Фокусироваться на бизнес-ценности – технические улучшения должны давать реальную пользу.
  4. Согласовывать изменения с командой – убедиться, что улучшения не создадут хаоса.
  5. Ограничивать себя по времени – если тратишь 2 часа на “наведение порядка”, а бизнес-ценности 0, значит, это прокрастинация.

Вывод

”Правило бойскаута” в чистом виде может создавать ложное ощущение прогресса, если улучшения поверхностны. Настоящий рефакторинг должен устранять технический долг, повышать читаемость, тестируемость и поддерживаемость, а не просто делать код “другим”.

Поверхностный рефакторинг как иллюзия прогресса: ловушка “low-hanging fruit” в коде

В разработке программного обеспечения часто встречается стремление делать код “чище”. Один из популярных принципов, способствующих этому, — “Правило бойскаута” (“оставь код чище, чем он был до тебя”). На первый взгляд, это кажется разумным подходом: разработчики исправляют мелкие недочёты, переименовывают переменные, удаляют лишние комментарии. Однако если подобные изменения не решают реальных проблем, то это превращается в поверхностный рефакторинг, создающий лишь иллюзию прогресса. Это явление можно описать метафорой “low-hanging fruit” — когда разработчики выбирают самые лёгкие и очевидные задачи, избегая более сложных и значимых улучшений.

Такой подход — классическое low-hanging fruit: удобно, быстро, никакого риска, зато можно сказать, что внёс вклад. А код, как был кривоватым, так и остаётся — только теперь с более стильными отступами.

”Правило бойскаута” — оставь код чище, чем нашёл — звучит круто.

draft